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Ilaris, das schlanke und schnelle Regelwerk für Aventurien, ist erschienen. Bis der Downloadbereich wieder online ist, könnt ihr es in meinem wo kann man ältere frauen treffen, in unserem free online chat australia no registration oder bei free online australian chat sites herunterladen. Dort findet ihr auch gleich einen Disput zu Ilaris, das mit 6 von 9 Einhörnern gut wegkommt.

Hier soll es um Fragen und Antworten zu Ilaris gehen. Warum gibt es keine Fernkampfstile? Wie funktioniert das Manöver Klingentanz? Und was bringt die Stufe 2 der Phexkirchlichen Tradition? Eben alles, was euch interessiert...
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Hiho,

bisher gefällt mir eigentlich was ich in dem Ilaris Regelwerk so lese. Aber Fragen hab ich schonmal:

1: Ich hab mir die Archetypen mal angeschaut und es sieht so aus, als könne man die AT* und VT* der Waffenfertigkeiten ungleichmäßig verteilen. zB hat Rondriak mit dem Schwert 11 AT* und 13 VT*. Geht das wirklich? Oder hat er nun +2 VT aus Schildkampf II auch auf dem Schwert? Dann kann er mit dem Schwert besser parrieren als mit dem Schild, solange er ein Schild in der anderen Hand hat? Generell suche ich nach einem Satz im Regelwerk, der explizit beschreibt wie sich AT* und VT* berechnen. Finde ich aber nicht. Implizit sieht es so aus, als wenn AT* bzw. VT* einfach dem ProbenWert der Waffe +/- Mods aus Vorteilen und Stilen entspricht.

2: Warum keine Stile für Handgemenge/-waffen? Die sind allesamt vom Schaden her immer schlechter als andere Einhandwaffen. Solange man sich also nicht oft und ernsthaft mit bloßen Händen prügeln möchte, nimmt man einfach immer ein Kurzschwert oder seine Skraja mit und braucht nie mit Handgemenge umgehen. Falls der Bonus aus Schildkampf auch auf Waffenparaden wirkt (siehe 1:) muss man auch nichtmal wirklich zum Blocken mit dem Schild die Fertigkeit streigen.

Irgendwas war da noch... hab ich aber vergessen. Ansonsten gefallen mir die Kampfregeln ziemlich gut. Vor allem die Vergleichsprobe zwischen AT und VT. Aber jetzt mach ich mich mal an die Magieregeln :devil:
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Was 1. angeht würde ich dich noch vertrösten, ich habe eine Vermutung was da passiert ist, bin aber gerade zu Müde das explizit auszuklamüsern. Da wird aber noch eine Antwort zu kommen.

Zu 2: Ja, Handgemengewaffen sind vom Schaden her schlechter. Das ist im Sysytem so angelegt. Dafür sind sie auch kleiner, unaufälliger und gesellschaftlich akzeptierter. EInen Dolch kriegt man fast überall mit und keiner guckt einen schräg an. Aber ein Kurzschwert, dass ja immerhin um die 70cm lang ist, fällt da eher auf und gilt in Aventurien ja auch als "echte" Waffe. Aber rein regeltechnisch ist das Kurschwert sicherlich besser.

Es gibt aber für Handgemengewaffen Kampfstile: Generell sind Handgemengewaffen (und das schließt "Unbewaffnet" ein, auch wenn es von der Begrifflichkeit etwas doof ist, aber mir fällt immernoch kein besserer Begriff ein) Nahkampfwaffen. Darunter sind sie ja auch gelistet.
Ein Dolch kann also über Schneller Kampf, Kraftvoller Kampf, Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf (wenn die andere Waffe die entsprechende Eigenschaft hat) und auch Schildkampf geführt werden. Reiterkampf tendenziell auch, aber da würde ich Augenmaß walten lassen.
Entsprechendes gilt also auch, wenn man seinen Körper (Hände, Füße etc.) als Waffe einsetzt. Ein Thorwaler Boxer mit Kraftvoller Kampf 2 kann die Vorteile die sich daraus ergeben auch für seine Fäuste nutzen. Dasselbe gilt für den tretenden Waldmenschen der auf Schnellen Kampf setzt.
Hinzukommt, dass natürlich aus Handgemengewaffen alle freien Manöver für die sie sich qualifizieren nutzen können sowie alle Manöver die über Vorteile freigeschaltet wurden.
Ein Raidri Chonchobair mit Beidhändiger Kampf III+ könnte also auch im Waffenlosen Kampf seine Gegner mit dem Doppelangriff bearbeitet. Es ist sogar möglich, dass er mit einem Schwert und seiner Faust als zweite Waffe zuschlägt.

Dasselbe gilt auch für Kampfvorteile (z.B. der KK Baum). Wer Niederwerfen erlernt hat kann es auch mit Handgemengewaffen tun. Auch einem Hammerschlag mit der Faust steht nichts im Weg.Oder einem Todesstoß. Macht halt nur nicht so viel Schaden wie ein Hammerschlage mit dem Kriegshammer.
Ansonsten findet sich unter den KK Kampfvorteilen auf S.28 mit Stufe 2 eine kleine Aufwertung des unbewaffneten Kampfes. Eine Waffe ist immernoch besser, aber wenn man mal auf seine Fäuste zurückfällt, dann hier.

Soweit meine Interpretation der Regeln, am Ende hat aber Curthan das letzte Wort. Aber ich hoffe ich konnte erstmal weiterhelfen.
Zuletzt geändert von muslime partnersuche vergleich am 09.07.2017 13:21, insgesamt 1-mal geändert.

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1: AT* und VT* berechnen sich folgendermaßen:

Probenwert - Malus durch Behinderung (BE) + Bonus/Malus durch Waffenmodifikator (WM) + Bonus durch Kampfstil = AT*/VT'*

Bis auf den Kampfstil betrifft alles die AT und die VT gleichermaßen. Ein Unterschied liegt also immer an einem Kampfstil.

Kampfstil-Bonusse verstärken immer alle Waffen. Also wenn du mit Schwert & Schild im Schildkampf kämpft, gilt der Bonus für beide Waffen. Dadurch kann es sich ergeben, dass das Schwert höhere Werte hat und du demnach mit dem Schwert parierst. In dem Fall ist das Schild eher unterstützend wie eine Parierwaffe. Meistens lohnt sich das Schild aber trotzdem: Das Schild hat Reichweite 0, das bedeutet du bekommst +2 in beengten Verhältnissen. Gegen größere Gegner bekommst du einen Bonus von +4 auf Verteidigungen. Und in beengten Verhältnissen kann das Schild auch als Angriffswaffe effektiv sein. Es macht zwar wenig Schaden, aber bei einem Umreißen-Angriff stört das ja nicht...

2: Was Mike sagt. Nur dass Raidri zumindest 2 Schwerter tragen müsste, damit er den Beidhändigen Kampf nutzen kann. Der Doppelangriff wäre dann wohl eher Schwert und Fußtritt...
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Wobei ich ja RAW auch den Beidhändigen Kampf auch komplett Waffenlos zulassen würde, da ich 2 leere Hände als 2 mal einhändige Waffe "Unbewaffnet" werten würde. Finde ich zumindestens lustig wenn es geht. Aber für RAI haben wir Ausnahmsweise mal eine Primärquelle.

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Waffenlos kämpft man eig immer beidhändig. In Normalfall setzt man schnell hintereinander einen Schlag mit Rechts und Links (anders rum, falls Linkshänder).
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Man muss glaube ich an dieser Stelle auch noch einmal betonen, dass Waffen aus einem Grund erfunden und gebaut worden sind: Sie sind einfach effektiver als bloße Fäuste. Und Waffen, die Reichweite mitbringen, sind in der Regel besser als solche, die es nicht tun. Wie ging noch der Spruch? Der Verlierer einer Messerstecherei stirbt auf dem Asphalt, der Gewinner kurz danach im Krankenwagen?

Der "Assassine", der mit zwei Dolchen kämpft, ist ein Fantasy-Trope, welches so im Kampf gegen Gegner mit Reichweite nicht wirklich Sinn macht - abgesehen vielleicht von wirklich engen Kampfsituationen, wo nur versteckte Waffen hin mitgenommen werden konnten. Deshalb sollte man mMn nicht regeltechnisch Möglichkeiten kreieren, um diese Art, zu kämpfen, gegen Weltbeschreibung und Sinn kompetitiv zu machen.

Auch der Nachteil, dass Unbewaffnet im Vergleich immer weniger Schaden machen wird und das Potential hat, den Nutzer zu verletzen, sollte nicht wegkaufbar sein - dafür hat man eben den großen Vorteil, dass Fäuste absolut immer zur Verfügung zu stehen. Wer wirklich gut ist im Waffenlosen Kampf, wird selten wirklich Schaden erleiden - wer immer trifft und immer ausweicht eben gar nicht. Aber ein "Mönch", der Waffenlos gleich gute Bewaffnete zusammenschlägt, ist immer ein regeltechnisches Erzwingen der Nutzbarkeit eines Tropes, den es so in DSA nicht mal gibt.

Handgemengewaffen sind also primär dafür gedacht, eine Seitenwaffe zu sein, falls einem mal die Axt zerbricht oder der Speer entrissen wird. Dann ist es für den Ritter praktisch, wenn er seine Fäuste, seinen Langdolch oder seinen Schild offensiv nutzen kann, um vielleicht doch noch den Kampf zu gewinnen. Von vorneherein mit diesen Waffen als Hauptwaffe loszuziehen sollte aber nicht vergleichbar sein mit einer echten Waffe. Es ist ja in Ilaris auch noch sehr günstig, eine zweite Kampffertigkeit hochzuziehen.

Übrigens hat man im Waffenlosen Kampf eh schon keine Erschwernisse bei Verwendung der falschen Hand, wie aus den Waffeneigenschaften hervorgeht.
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Bezüglich der Vorteils-Bäume

Kampfstile je nach vorausgesetzter Eigenschaft bauen aufeinander auf. Man kann also nicht Schildkampf, Stufe 3 erlernen, bevor man nicht Stufe 2 besitzt.

Gilt das auch für Vorteile. Beispiel: Kann man bei GE 6 für 40 EP den Sturmangriff erwerben, ohne den Vorteil Standfest zu besitzen (und das gleiche für magische Vorteile)? Obwohl ich vermute, dass es möglich ist, scheinen Vorteile und Stile doch erst einmal analog aufgebaut zu sein, daher jetzt die Frage.

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Vorteile sind im Gegensatz zu Kampfstilen, Repräsentationen und Traditionen modular. Das ist auch in der Tabelle links zu erkennen; Kampfstile, Repräsentationen und Traditionen erwähnen dort als Voraussetzung jeweils die vorangehende Stufe des Baumes. Bei Vorteilen ist das nicht der Fall.

Kurzversion: Du musst nicht Standfest lernen, um den Sturmangriff zu beherrschen. Und für Gefäss der Sterne musst du auch nicht Meister der Wünsche haben.

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Wo finde ich denn jetzt die veröffentlichten Charaktere vom Wettbewerb?


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Zunächst einmal von mir ein dickes Lob für das System. Wir werden auf jeden Fall zumindest testweise von DSA4.1 auf Ilaris umsteigen. In dieser Art hätte ich mir "das beste DSA aller Zeiten" vorgestellt. Einige Ideen finde schlicht genial, zum Beispiel die "gAsP", dass Pferde als Waffe zählen und das Vergleichssystem bei Konflikten, dass unabhängig vom Niveau gegen gleichwertige Kontrahenten alle taktischen Optionen lässt.

Einige Fragen/Anmerkungen habe ich:
1. Bei Ausweichen, Ausfall und Entfernung verändern wird als Erschwernis "-BE" angegeben. Bedeutet das, dass BE bei diesen Manövern doppelt berechnet wird, da sie ja bereits alle Kampfwürfe sowieso beeinflusst?

2. Ist "Sturmangriff" mit "Voller Offensive" verwendbar?

3. Beim "Ork-Kundschafter"(S. 151) verstehe ich es so, dass er Probenwert 12 in FF hat, also Attribut 6. Damit wäre er für "Schnellziehen" nicht qualifiziert, das benötigt FF 8. Verstehe ich da etwas falsch oder ist da ein Fehler?

4. Plant ihr so etwas wie eine "Konvertierungshilfe" für DSA4/DSA5 Meisterpersonen? Momentan tendiere ich bei den Kampfwerten dazu, den DSA 4.1 Waffen-TAW einfach als Probenwert zu übernehmen.

5. Ich habe nur wenige Kämpfe testweise gewürfelt, finde das System aber gefühlt "tödlicher" als DSA 4.1 und tendiere dazu, die "Basis-Wundschwelle" einfach um 1 oder 2 anzuheben. Gibts es da eventuell ungewollte Seiteneffekte, die ich jetzt nicht sehe?

6. Habt ihr eine Umrechnung von GS bei Ilaris zu metern/sekunde oder km/h oder handelt es sich bei GS um ein reines "Spielkonzept"? Auch eine ungefähre Erläuterung zur Körperkraft "Was kann ich mit KK2 problemlos heben" würde ich mir wünschen.

7. Wann kommt das angekündigte Generierungstool? Ich warte sehnsüchtig, irgendwie ist rechnen von Hand nicht mein Ding...

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free psychic chat online no credit card free chat room in indian Beitragchat uruguayo online gratis free online chat room in indian von online therapie chat room chat uruguay gratis online montevideo » 10.07.2017 16:49

Also zunächst mal freut es mich sehr, dass dir Ilaris gefällt, und vielen Dank für das hohe Lob! Genau dafür haben wir das ganze ja schließlich gemacht, und die Beispiele, die du bringst, sind auch mit meine Lieblingsaspekte. Wenn euch beim Spielen mehr Feedback entsteht, freuen wir uns natürlich enorm darüber! Meine Gruppe spielt jetzt auch schon seit einigen Monaten Ilaris und ist glaube ich damit ganz zufrieden.

Zu deinen Fragen:

1. Ja genau, da geht die BE doppelt ein. Das sind eben die Manöver, bei denen es wirklich darum geht, beweglich zu sein.

2. Nein, Sturmangriff braucht eine Kombination von Bewegung und AT. Volle Offensive ist eine eigene Aktion.

3. Gut gefunden! Das ist wohl tatsächlich ein Fehler, der sich dadurch eingeschlichen hat, das Schnellziehen mal nur FF 6 brauchte - ist jetzt aber so nicht mehr möglich. Der Ork hat anscheinend ein paar Finger verloren.

4. Für das Konvertieren von Meisterpersonen gab es mal in der Entwicklungsphase was - da müsste Curthan aber mehr zu sagen. TAW als Probenwert ist bis dahin vermutlich nicht der schlechteste Ansatz für eine Orientierung, solange grob Kampffertigkeiten da sind. Ansonsten eben einfach nach der Tabelle im Proben-Kapitel schätzen.

5. Das System ist mit voller Absicht deutlich tödlicher als DSA. Die Tödlichkeit kommt sowohl durch eine insgesamt verringerte Anzahl an Treffern, die ein ungerüsteter Kämpfer einstecken kann, als auch durch den schneller ausgelösten Wundschmerz.
Wenn du daran drehen möchtest, dann würde ich dir eher empfehlen, die Anzahl an möglichen Wunden zu erhöhen, zum Beispiel von 8 auf 10 und die Probenerschwernis erst bei der fünften Wunde anfangen zu lassen. Das sorgt dafür, dass Charaktere länger leben und schwächt Regeneration und Heilung etwas, womit es wieder ähnlicher zu DSA wird. Einfach die WS zu erhöhen ist nämlich für Waffen mit geringem Schaden viel deutlicher spürbar als solche mit hohem Schaden und demnach sehr ungleich effektiv.

6. Grundlegend sind alle Werte natürlich Spielkonzepte, direktes Umrechnen auf Menschen klappt nur in Sonderfällen. GS ist tatsächlich so ein Sonderfall - wenn ich mir den Text zu Bewegung im Kampfkapitel angucke, dann kann ich in einer Initiativphase (ca. 4 Sekunden laut einleitendem Text des Abschnittes zur Initiative) unter guten Bedingungen 2xGS Schritt bewegen - also sind das ganze GS/2 m/s. Das ist aber natürlich kein Sprint unter Idealbedingungen, sondern ein mit Ausrüstung vollgepacktes Hechten unter Berücksichtigung anderer Kampfteilnehmer. Im wirklichen Sprint sollte deutlich mehr drin sein.

Für die KK würde ich das ganze deutlich mehr nach Bauchgefühl machen: Sieh dir die Spanne 0-12 an. 12 ist der absolut durchtrainierte Strongman, 6 ist schon ein gut trainierter Normalo. 0 ist das Schwächste, mit dem man als Mensch noch so auskommen kann, also sagen wir mal eine klapperige ältere Dame. Der durchschnittliche Erwachsene ist bei 3. Damit kannst du dir überlegen, wo du wohl stehst, und was du gehoben bekommst.

Direkte Zahlen für Tragkraft geben wir nicht, was auch daran liegt, dass wie oben schon angesprochen solche Zahlen im Vakuum immer wenig wert sind, aber wenn sie in Regeln stehen, gerne als "Standard und immer" angenommen werden. Ich halte es für deutlich sinnvoller, da einen Konsens am Spieltisch zu finden, der auf gesundem Menschenverstand basiert. Wir wollten uns ja gerade nicht im Regelkleinklein für jede Gelegenheit verlieren :)

7. Wir haben uns noch nicht ultimativ festgelegt, ich vermute aber, diese Woche noch. Ich bin gerade noch etwas am Fehler suchen. Ich verspreche, mich zu beeilen :)
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Aeolitus hat das meiste schon erwähnt, ich hätte zu zwei Punkten aber noch kleine Anmerkungen:

3. Das ist ein Fehler, der aus einer spät im Layoutprozess gefällten Entscheidung herrührt. Man kann ihm jetzt entweder FF16 (bzw. 8) zugestehen oder ihm statt Schnellziehen den Reflexschuss geben. Ich würde zweiterer Entscheidung den Vorzug geben.

4. Im Allgemeinen ist es eine gute Idee, den Probenwert anhand der Tabelle auf S. 8 ("Was bedeutet ein Probenwert?") festzulegen.

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5. Ilaris ist nicht wesentlich tödlicher als DSA4. Mit Wundschwelle 4 muss man immerhin mindestens 33 TP bekommen, um zu sterben - Blutungen ausgenommen. Aber in der Praxis ist es deutlich mehr, weil überschüssiger Schaden ja verpufft. Problematisch wird es nur dann, wenn der hochgerüstete Gegner auf den Gruppenmagier trifft - für solche Fälle gibt es die Schicksalspunkte-Fähigkeit "Nur ein Kratzer".

Ich würde davon abraten, an so zentralen Bereichen herumzuschrauben. Aber wenn, dann so wie Aeolitus schreibt: Die Gesamtanzahl an Wunden erhöhen.
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Danke. Wir werden Ilaris sowieso anfangs "as written" testen.

Gehören im Bereich der Magie folgende Fähigkeiten zu den im Vorwort genannten "inhaltlichen Lücken" oder wurden sie bewusst weggelassen:
-Reversalis
-"metamagische Stabzauber" wie Kraftfokus, Modifikationsfokus usw
-neue Zauber aus DSA5 inkl. Stabzauber
-Zaubertricks
-Zauberbarden/Tänzer

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Zu den Sachen zu denen ich was weiß:

Den Reversalis haben wir nach einer Diskussion darüber erst einmal raus gelassen, weil es im Endeffekt bedeutet hätte jeden Zauber noch mal zu schreiben mit Wirkungen, Balancing etc.

DSA5 ist erst einmal nicht Fokus, auch wenn wir es natürlich ein bisschen im Blick haben. Aber der Großteil besitzt auch nicht alle Regelwerke.

Zaubertricks: Gibt es nicht, zu den Hintergründen kann Curthan sicher mehr sagen.

Zaubertänzer: Alle "Halbzauberer mit Ritualen" wurden erst einmal nach hinten verschoben, ins GRW sollten vor allem die verbreiteren Spruchzauberer. Daran wird aber gearbeitet, auch wenn wir nach der Erstveröffentlichung natürlich erstmal durchatmen und Fehler sowie Verbesserungsvorschläge sammeln.

Zauberbarden: DSA5, da wird noch diskutiert. Derwische sind aber eher im Fokus.

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Viele Dinge aus DSA5 sind nicht enthalten, weil sie zum Zeitpunkt der Ilaris-Entwicklung im Hintergrund noch nicht existierten. Als ich die Repräsentationen entwickelt habe, gab es zum Beispiel noch keine Zaubarden und keine Zaubertricks. Erstere wird es wahrscheinlich irgendwann geben, bei zweiteren bin ich noch nicht sicher.

Den Reversalis haben wir hingegen bewusst nicht übernommen, aber das ist eine etwas ausführlichere Sache, die sicherelich einen eigenen Thread rechtfertigt. Da geht es nämlich relativ tief ins Regeldesign - bei Interesse bitte einfach einen eigenen Thread aufmachen.
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online singles chat rooms russische single frauen in deutschland Beitragchat online counseling free türkische single frauen in deutschland von ask eye doctor online free chat free legal advice online chat canada » 10.07.2017 22:07

Ok, ich komme bei Bedarf darauf zurück, falls ich meinen Metamagier irgendwann mit Ilaris spielen möchte, was derzeit nicht sooo akut ist. Interessanter wären eure Gedanken zu Kraftfokus und co.

Etwas fällt mir gerade noch auf (ich hoffe ich nerve mit meinen vielen Detailfragen nicht):
Die Orknase hat zweihändig geführt"schwer(4)" und "kopflastig", einhändig aber nicht. Auch die Härte ist unterschiedlich. Balancing-Entscheidung oder Fehler?

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In Ilaris werden Möglichkeiten, AsP zu sparen, streng kontrolliert. Sonst besteht die Gefahr, dass Zauberer zu viele dieser Möglichkeiten kombinieren und gerade im erfahrenen Bereich profane Charaktere weit hinter sich lassen. Mehr dazu free online chat room yahoo answers. Deswegen gibt es keinen Kraftfokus - zumal Gildenmagier ohnehin schon auf den neuen Astralspeicher zurückgreifen können und so über einen höheren AsP-Pool verfügen.

Orknase ist ein Fehler: Die einhändige Orknase ist zu streichen, sie wird problemlos durch die wertetechnisch fast identische Streitaxt abgebildet. Die zweihändige Orknase füllt hingegen die Nische einer ausbalancierten Zweihandhiebwaffe ohne viel Druhmherum.

PS: Keine Sorge, genau dafür ist der Thread da.
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PS: Keine Sorge, genau dafür ist der Thread da.
Na dann mach ich heiter weiter: :lol:

-Beim Eisenrost wird auf Größenklassen auf "S.47" verwiesen, die einzigen Größenklassen, die ich finde, sind im Fernkampf auf S.51 vermerkt. Sind diese gemeint oder war ist das ein "verlorener Link" aus einer Überarbeitung? Wäre dieser Zauber nicht sowoso sauberer im System der "Beschädigungen von Gegenständen" einzuordnen?

-beim Ork-Krieger steht unter "Faust" die Eigenschaft "Flink", da sollte wohl "wendig" hinkommen.

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Korrekt und korrekt. So bekommen wir wenigstens hurtig Material für die Errata zusammen. Und es zeigt sich erneut, dass die allermeisten Fehler durch späte Änderungen entstehen. :grübeln:

edit: Die Beschädigung haben wir tatsächlich diskutiert, aber tatsächlich altert ein angeschlagener Gegenstand nicht zwangsläufig schneller und zunehmendes Alter führt nicht sofort zu Schäden. Da wäre uns einiges an Spielraum zwischen "neu" und "verschlissen, aber funktionsfähig" fehlen.
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-Dämonen sind immun gegen eine Menge Merkmale. Was ist mit Zaubern, die verschiedenene Merkmale haben? Kann z.B. der Corpofrigo unter der Fertigkeit "Eis" einen Dämon treffen, unter "Eigenschaften" nicht? Bedeutet die Immunität "Hellsicht", dass man Dämonen per Odem&Co. nicht analysieren kann?

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Selbst wenn ein Zauber mit einer anderen Fertigkeit gewirkt wird, gehört er auch noch zur anderen Fertigkeit. Also wäre der Dämon in jedem Fall immun und man könnte den Corpofrigo mit beiden passenden Antimagie-Zaubern entgegenwirken, egal welche Fertigkeit aktuell benutzt wird.

Gegen den Odem und den Analys ist der Dämon nicht immun, hier sollte die Beschreibung präzisiert werden. Gemeint sind natürlich Hellsichtszauber wie der Sensibar oder der Blick in die Gedanken, die sich direkt gegen das Ziel richten und die MR überwinden müssen.
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Zum Hitze- und Kälteschaden:
Ich habe gesehen, daß Ihr die Schadensstufen gegenüber DSA4 reduziert habt. Allerdings auch den möglichen Maximalschutz gegen Kälte auf 2. Wenn man bei einer sehr alten dsa-Kampagne (die mit einem thorwalschen Drachenschiff) in den hohen Norden gelangt, können die Temperaturen ja auf Grimmfrostkälte absinken. Ohne weitere Möglichkeiten des Feintunings sehe ich da allerdings keine Überlebenschancen für die Gruppe mehr. Oder sehe ich das als einen all zu konkreten Fall, den dann lieber doch der Meister entsprechend frei regeln soll?

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Wenn die Temperaturen auf Grimmfrostkälte sinken, sollten die Helden im Iglu sitzen und ein Feuer anmachen. Wenn diese Bedingungen dann innerhalb von 8 Stunden besser werden, sollten sie das überleben können.
Ganz abgesehen davon liefern Elementarmagie (Caldofrigo, Wettermeisterschaft), Firun/Ifirnliturgien und Kälteresistenz weitere Möglichkeiten, diese Situation zu überstehen.

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In einem Unterschlupf ist die Temperatur ohnehin wesentlich höher.

Unter -60 Grad hat es irdisch am Südpol im Winter, im Sommer (bei dem eine Expedition in die Eiswüste stattfinden sollte), wäre man eine Stufe darüber. Beim Nordpol noch einmal jeweils ca. eine Stufe. Also laut Regeln wäre eine Nordpolexpedition im Sommer möglich und eine Südpolexpedition sehr schwierig. Irdisch waren Expeditionen dorthin im 20. Jahrhundert noch eine Herausforderung. Insofern finde ich die Regeln passend und vermute einmal, dass die unter -60 °C eine eher unüberlegte Setzung waren.
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Mal eine etwas komplexere Frage:

Grundsituiation:
Held Alrik Harnischträger (WS 5/9) steht im Kampf 2 Goblins mit Keulen (TP:2W) und einem Oger (TP:4W+6) gegenüber. Die Goblin haben die höhere Initiative als der Oger.

Wie läuft die Verteidigung in der Praxis:
1. Alrik muss die Angriffe der Goblins auf jeden Fall verteidigen(S. 47 spricht nur von dem Fall, dass der Gegner sich nicht verteigen html code für chatbox free kann). Dadurch hat er beim Oger VT-8, was schlecht für ihn ist.
2. Alrik kann sich entscheiden, auf die VT gegen die Goblins zu verzichten. Die Schwierigkeit der Angriffe wird auf (12, I) festgesetzt.
-a) Er muss das vor den Angriffen ansagen, wodurch der sadistische Spieleiter bei den Goblins grinsend Wuchtschläge ansagen kann.
-b) Er kann diese Entscheidung treffen, nachdem die Goblins eventuelle Manöver angesagt haben.
3. Er kann, unabhängig von der eintreffenden Reihenfolge, die VT gegen den Oger zur "primären" VT bestimmen, so dass er gegen den ersten Goblin mit (-4) vertedigen kann, gegen den zweiten immer noch mit (-8).

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Erstmal danke für dieses tolle Regelwerk. Hab es zwar noch nicht zur Gänze gelesen, aber der erste Eindruck ist sehr positiv. Vor allem, dass die Magie und Zauber so detailliert abgehandelt werden, gefällt mir. Das war mein bisheriges Problem bei anderen Regelsystem und Konversionen zu DSA: durch die Einschränkungen bei der Zauberauswahl etc. ging für mich immer das aventurische Flair verloren.

Einige Fragen sind beim ersten Querlesen aufgetaucht:

- Schreckgestalt: Gibt es hier keine Probe zum Widerstehen (MU)? Das würde zB beim Riesenkraken mit Schreckgestalt III bedeuten, dass nur die Flucht bleibt, sofern ich das richtig verstanden habe.
- gASP: Beim Tod des Zauberers wird die Bindung gelöst, aber die Astralenergie bleibt im Artefakt, das somit weiterhin benutzbar ist. Gilt das auch für Zauber wie zB einen permanenten Salander o.ä.?
- Wird es noch Regeln für den Reversalis geben? Wir haben eine Puniner Magierin in der Gruppe, die den gerne einsetzt. Könnt ihr mir vielleicht sagen, ob noch weitere Zauber aus dem DSA4 Regelwerk fehlen? Hab beim ersten Durchlesen keine wichtigen, fehlenden entdeckt, aber bei der Vielfalt an Zaubern, ist es schwer zu sagen.
- Wird es noch weitere Kreaturen mit Werten geben? Ich persönlich finde es schwer, diese aus DSA4 zu konvertieren. Bin nicht so der Regelexperte und befürchte dann ein Ungleichgewicht, wenn ich das selbst mache. Dasselbe gilt für weitere Paktiererfähigkeiten neben Charypthoroth.
- Wenn man Helden aus DSA4 konvertiert, welches Verhältnis für die AP/EP würdet ihr vorschlagen?

Danke!

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